En un análisis sobre el futuro de la tecnología, Santiago Echazú, fundador de Paisanos, empresa de tecnología y creatividad, sostiene que después de años de vivir entre pantallas, códigos y servicios intangibles, crece el interés por construir objetos que hagan ruido, se muevan y puedan tocarse.
Para el ejecutivo, la inteligencia artificial abarata la producción de software, pero todavía no resuelve los problemas vinculados con la energía, los sensores ni la materia.
Según Echazú, durante mucho tiempo hacer tecnología significó trabajar detrás de una interfaz. El código se escribe en una pantalla, se prueba en una pantalla, se presenta en una pantalla y, finalmente, es utilizado en otra pantalla. En su análisis, se trata de un ciclo completo que puede no tocar nunca el mundo físico.
Sin embargo, el ejecutivo observa que algo está empezando a cambiar: “existe una búsqueda cada vez más concreta de resultados visibles. Después de todo un día de trabajo frente a la computadora, cerrar todo y no tener nada que se pueda tocar produce una sensación difícil de explicar. Se hicieron cosas, pero ninguna dejó una marca material”.
El fundador de Paisanos define esa sensación como una fatiga de lo intangible, más que como un simple cansancio de las pantallas. El ejecutivo plantea que lo digital se volvió abundante. Hoy cualquiera puede tener una aplicación funcionando en una tarde. Para él, esa posibilidad es extraordinaria, pero produjo un efecto paradójico: el resultado puede convertirse en una pantalla más entre las muchas que una persona mira durante el día. “Lo abundante ya no emociona”, sostiene.
“Hace unos días hicimos la primera hackatón de hardware de Buenos Aires, que reunió a más de 40 chicos y nos demostró que lo tangible vuelve a ser imprescindible en un mundo dominado por las pantallas. Durante todo un día, once equipos dejaron el código para trabajar con sensores, motores y electrónica, y debieron mostrar en vivo objetos capaces de percibir y responder al entorno. La experiencia confirmó que una idea no termina cuando se la explica: cobra otra dimensión cuando se mueve, interactúa y funciona en el mundo real”, cuenta Echazú.
Un objeto que reacciona todavía sorprende. Según su mirada, no lo hace únicamente por la tecnología que contiene, sino porque está ahí: puede hacer un ruido, moverse, encender una luz o responderle a una persona. También puede ser levantado, observado desde distintos ángulos y compartido alrededor de una mesa sin que nadie tenga que abrir un enlace.
“La inquietud no nació con la Hackatón. Uno de los antecedentes fue Gaucho, un robot de juguete de 1984 que empezamos a restaurar en la oficina”, comparte Sofía Ferro, Product Engineer de Paisanos. “Lo que empezó como un proyecto puntual terminó convirtiendo el espacio de trabajo en una suerte de taller: distintas personas se acercaban, tomaban un soldador, hacían su primer punto y empezaban a experimentar con electrónica y componentes físicos”.
“El software perdona y el hardware no”
El experto considera que construir algo físico también modifica la relación con el error. En el software, explica, una prueba puede fallar, una línea puede modificarse y el proceso puede comenzar de nuevo. El costo de equivocarse tiende a cero, y esa condición permite iterar con rapidez. En el hardware, en cambio, cada intento tiene un precio real. Una soldadura mal hecha puede quemar un componente; una pieza impresa en 3D puede tardar cuatro horas, y un cable puede quedar debajo de todo lo que ya fue armado. “Si el motor no gira, no gira”, advierte el ejecutivo. No hay una presentación capaz de ocultarlo. “El software perdona y el hardware no”, resume.
Para Paisanos el mundo físico incorpora variables que no aparecen necesariamente en una documentación: la temperatura, una fuente que no entrega suficiente corriente, el ruido eléctrico o un falso contacto. Cuando algo falla, el problema puede estar en el código, pero también en la conexión, la alimentación o el componente. “Esa incertidumbre obliga a pensar de otra manera”.
La diferencia entre desarrollar software y construir un objeto no es solamente técnica. De acuerdo con el análisis del ejecutivo, también es emocional. Un punto de soldadura puede encender un LED y producir una respuesta inmediata que el cuerpo registra de una manera particular. Del mismo modo, un motor que finalmente arranca convierte horas de trabajo invisible en un acontecimiento concreto. Y un objeto terminado permanece sobre el escritorio, disponible para ser mostrado. “El trabajo de software puede desaparecer en un deploy. Un objeto, en cambio, queda”, plantea.
El objeto tiene presencia y consecuencia. Presencia porque existe en el espacio y puede ser compartido sin que nadie tenga que abrir un enlace. Consecuencia porque, en lo físico, un error no siempre se revierte: la pieza quedó torcida, el componente se quemó o el cable no alcanza.
Así mismo sostiene que la inteligencia artificial volvió más accesible la programación, pero no puede resolver por sí sola los desafíos del mundo físico. Puede escribir código, pero no explicar por qué falla un sensor, se reinicia una placa o un motor consume más energía de la prevista. Ese conocimiento nace de la experiencia, de probar y de romper. Por eso, el próximo gran desafío tecnológico no estará en el bit, sino en el átomo.
En este contexto la robótica está dejando de ser exclusiva de especialistas gracias a las placas accesibles, la impresión 3D y la inteligencia artificial. El gran cambio no llegará necesariamente con robots humanoides, sino con pequeños objetos capaces de resolver problemas concretos. Para que la IA sea verdaderamente útil, necesita un cuerpo: sensores para percibir, motores para actuar y una personalidad que la vuelva real y cercana.
A modo de conclusión Echazú sostiene “Argentina tiene talento para desarrollar tecnología, pero el gran desafío es transformar los prototipos en productos. Para lograrlo, se necesita una industria capaz de fabricar y escalar, junto con una comunidad que se anime a construir y mostrar sus ideas. La tecnología del futuro será híbrida: combinará inteligencia artificial, sensores, motores y trabajo manual. Porque una innovación no alcanza con ser explicada: tiene que existir”.
